Uno de los principales retos que la humanidad ha enfrentado a partir del confinamiento alrededor del mundo, es la presión psicológica derivada de los efectos de la pandemia, la cual ha tenido serias repercusiones en la salud mental de las personas. Según cifras del Ministerio de salud entre abril y junio se han recibido más de 10.000 llamadas a la Línea orientación psicológica 192.
Desde el Observatorio de Humanismo Digital de Areandina, hemos identificado que a pesar de que este tipo de problemas se han presentado de manera general en toda la población, se ha podido observar que los adultos jóvenes presentan mayor vulnerabilidad ante situaciones que comprometen su estabilidad psicológica, se han presentado un alto porcentaje de incidencia de enfermedades como depresión y ansiedad, causado por los cambios en sus rutinas cotidianas, las dificultades para adecuarse a la educación virtual y la incapacidad de hacer actividades físicas o artísticas.
En esta situación un medio de entretenimiento ha comenzado a sobresalir como la mejor opción para sobrellevar las tensiones de la pandemia. Según cifras de Arsenal.gg, la industria de los videojuegos ha visto un incremento del 35% de sus ventas frente al año pasado gracias a juegos como Animal Crossing, el cual ha vendido más de 14 millones de copias desde su lanzamiento el 20 de marzo, convirtiéndose en el producto Nintendo más exitoso en sus primeras semanas de ventas en la historia de la empresa y según el reporte presentado, la mayoría de los compradores se encuentran entre los 20 y los 30 años.
Este juego permite a los participantes compartir, charlar y explorar de forma conjunta islas virtuales que han sido creadas por ellos mismos, además en él pueden realizar diversas actividades cotidianas como ir a pescar o tocar instrumentos musicales, esta posibilidad de conexión con otras personas ha sido una de las claves de su éxito. Este fenómeno se ha popularizado hasta el punto en que en redes sociales abundan fotografías de estudiantes que debido a la imposibilidad de volver a sus escuelas o universidades han decidido celebrar sus ceremonias de graduación dentro del videojuego, encontrando un espacio para compartir con sus seres queridos.
Diversos expertos han analizado la forma en la que este medio se ha convertido en una herramienta que ayuda a las personas a satisfacer ciertas necesidades psicológicas básicas en un mundo en el cual las restricciones y los factores de estrés son el pan de cada día. El profesor Andrew Przybylski, director de investigación en el Oxford Internet Institute afirma que en estos juegos se puede encontrar “ese sentido de eficacia, ese sentido de control sobre nuestro entorno, lo cual es algo que esta crisis fundamentalmente nos ha quitado”. Eso explicaría la popularidad de juegos como Sims 4, el cual brinda a sus consumidores la oportunidad de crear un personaje y construir su entorno, edificar una casa y llenarla de objetos para luego observar cómo los personajes interactúan, todo ello de algún modo permite experimentar una sensación de “normalidad” así sea de forma virtual.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que los juegos no fueron diseñados para resolver nuestras necesidades sociales o psicológicas; a pesar de sus avances, la virtualidad sigue sin lograr substituir la interacción física y es un medio que no es accesible para todo el mundo por sus costos y requerimientos técnicos, de modo que ante esto, los videojuegos se presentan como un escenario de oportunidad que puede marcar un impacto significativo, pero primero se debe definir con claridad qué es lo que se puede esperar de ellos.
En el 2008 Jane Mcgonigal, investigadora y desarrolladora de videojuegos simuló algunas “potenciales crisis futuras” con sus estudiantes, “tuvimos alrededor de 10.000 personas simulando una pandemia respiratoria que proyectamos para el 2019. Ahora estoy haciendo seguimiento a los jugadores para ver cómo esta simulación afectó su capacidad de preparación para lo que pasa hoy” declaró la autora; los resultados de su investigación mostraron que los estudiantes tenían una mejor capacidad para evaluar el futuro, lo cual para ella se debe a que los “gamers siempre están diez pasos adelante” En estos momentos de crisis, en los que no sabemos con certeza hacia dónde nos dirigimos y qué implicaciones traen para nosotros como seres humanos estos cambios, es posible que comencemos a reflexionar sobre las ventajas que pueden traer a la sociedad pensar como un “gamer”.